淺談「嚴肅遊戲」(serious game)

所謂「嚴肅遊戲」,指的是非為純娛樂設計、而是帶有嚴肅目的(如在教育、醫療保健、專案管理、都市計畫、政治、國防……等領域之應用)的遊戲,不論是電子遊戲或是桌上遊戲,都有非常成功的案例。

 

例如:讓你甘願運動的Wii Fit和Switch健身環、讓學生光明正大邊學習邊打怪的《PaGamO》、專案管理界做為「看板方法」(Kanban Method)教具桌遊的長青樹《The getKanban》、以及近幾年於產品設計與UI/UX界備受好評的《UX in the Jungle》等,都可因其產品最終的嚴肅目的而被歸類於嚴肅遊戲。

 

然而「嚴肅遊戲」的應用是否是一種「遊戲化」,一直以來並無定論。有些學者認為「嚴肅遊戲」本身就是遊戲了,#你要如何將一個已經是遊戲的遊戲遊戲化呢?(本句請唸三遍)

 

但若我們放大視角來看,將「嚴肅遊戲」運用為刺激活動參與者投入、提高學習效率、強化參與動機的工具,實際上非常符合遊戲化的定義與精神
「遊戲化是指一種在非遊戲的領域中,採用遊戲設計元素和遊戲機制,使當局者能用以解決問題並增進當局者的貢獻力。」《維基百科》

 

想想我們為什麼要向遊戲取經―因為我們希望不論做什麼事情,都能像在遊戲的時候那樣投入、充滿樂趣。如果透過嚴肅遊戲的運用可以讓我們的學習更投入、工作更有生產力、生活更有趣,這不也是成功的遊戲化方法?

 

【圖片說明】
圖為台南奇美博物館兵器廳的展示一角,此區模型還原了十九世紀英格蘭軍校以戰棋幫助軍校生模擬戰情、訓練決策反應的場景。場景名稱為《戰爭遊戲》,戰棋年份約為1865年。(圖片版權為水古杉所有)

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