好的遊戲化設計應該具備哪些條件?

為什麼要在產品/服務設計中加入遊戲化的思維?因為我們希望使用者在感受到產品/服務好用之外,還能愛用、持續使用。然而「遊戲化」可不只是安插個點數計算機制、放個排行榜就能發揮效用了。Fitbit資深UX/產品設計師David Teodorescu整合各方專家說法、輔以他自身的產業經驗,歸納出好的遊戲化設計應具備的五項必要條件與兩項加分條件。

 

五項必要條件有:
1. 目標(Goals):為參與者設定目標。參與者完成目標後所獲得的成就感與自我實現感是重要的 #樂趣 來源。

2. 規則(Rules):設定參與者共同約定遵守的規則。在規範的限制下能激發出更多創意,也更能讓所有參與者感受到 #樂趣。(重點:規則應該要簡單到能讓參與者理解、執行。)

3. 回饋(Feedback):提供參與者回饋,尤其是讓他們能看到自己進步的回饋。參與者需要看到「大家在同樣的規範下、往同樣的目標努力,那麼我的表現究竟如何呢?」

4. 獎勵(Rewards):讓參與者因為過程中投入的時間與努力得到獎勵,如積分、徽章、排名、頭像、甚至是如獎金等實質的報酬。

5. 動機(Motivation):讓參與者產生繼續投入的動機。動機分為兩種,內在動機(intrinsic motivations,發自內心,如好奇心、榮譽感、成就感等)與外在動機(extrinsic motivations,外在給予,如獎金、頭銜、讚美等)。其中內在動機所產生的驅力持久性會遠大於外在動機。
 
而兩項加分條件分別是:
1. 選擇的自由(Freedom of Choice):參與者擁有選擇參與活動的自由才能真正享受其中的樂趣。

2. 失敗的自由(Freedom of Fail):參與者即使失敗也無須為此付出代價,他們才會願意繼續嘗試。
 
雖然遊戲化設計可以讓產品/服務更有趣、提高使用者的黏著度與參與度,但David Teodorescu提醒了很重要的一件事―
「遊戲化」也並非萬靈丹;產品/服務的功能性、技術性、易用性問題是沒辦法靠「遊戲化」來解決的。畢竟如果產品/服務難用,又要如何期望使用者能感受到參與其中的樂趣呢?
 
David Teodorescu在文章中分別以Fitbit、Waze、和Duolingo為例說明它們如何具足上述的五項必要條件。有興趣進一步了解的朋友們,請由以下連結前往閱讀原文:https://t2m.io/zZ09Az8X。同時也不妨思考一下,自己生活中有哪些產品/服務的設計裡使用了滿足以上條件的遊戲化機制?它們又帶給你什麼樣的使用體驗呢?

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