關於如何讓人心甘情願,遊戲化給的建議

要如何讓你的目標對象心甘情願地投入你所設計的活動、或使用你所設計的服務呢?人類有自由意志,而且會想方設法捍衛自己的自由意志。俗話說「就算你得到我的人,但你別想得到我的心!」「就算我的身體屈服了,但我的精神是勝利的!」可見要讓人發自內心願意參與、並進一步投入某項活動,或黏著在某項服務上,確實不是件容易的事。

 

 「遊戲化」就是為了驅動人們的內在動機而存在的。因此我們從「遊戲化設計」的角度,為以上問題提供可能的解決方法,讓你的目標對象一步步心甘情願地投入你所設計的活動之中。

 首先是「強迫」當然不是。如果今天你的目標對象是在沒有選擇的情況下「被要求」來參與活動,首要之務應該是為他們「 #化解被迫的心態 」。我們在722日的貼文中曾經提及,要讓參與者認同活動、化解「被迫」的心態,活動主辦者或設計者應該要做到以下幾點:

※讓參與者清楚了解活動規則;
讓參與者認同活動規則公平;
讓參與者願意持續關注活動;
讓參與者知道無須害怕犯錯。

在創造了參與者不會覺得「被迫」的活動環境後,活動主辦者或設計者可以接著採取以下作法:

1.  讓「活動目標」與參與者的「個人目標」產生連結。
從參與者的角度思考活動目標的包裝與設計,讓參與者有「這項活動與自己切身相關」的感受。

2.   適當使用實質獎勵引發參與者的「外在動機」。
我們固然一再強調「內在動機」才能讓人持續投入活動並樂在其中,但在參與者原本毫無動機的情況下,不妨先從容易引發的「外在動機」著手,以適當的實質獎勵(獎金、獎品、點數、錦旗、排行榜等等)鼓勵參與者投入活動。

3.   建立「增能迴圈」與「參與迴圈」。
在參與者因「外在動機」而踏進活動之後,就要讓「增能迴圈」與「參與迴圈」接手,才能讓參與者擺脫對實質獎勵的依賴而產生內在動機。比方說,設計略具挑戰性但不超出參與者能力太多的關卡活動,搭配清楚即時的回饋機制讓參與者掌握自己的進度與表現。關於「增能迴圈」與「參與迴圈」請參考文後的連結。

4.   讓參與者覺得自己像是賽場上的明星選手。
過程中要讓參與者覺得活動持續受到矚目,自己的投入也有獲得支持與關注,這會帶給參與者充滿正能量的活動體驗。

不知道大家是否有注意到,在以上的作法裡,我們並沒有安插遊戲,但整個過程卻與「玩一場遊戲」的體驗很相似。「遊戲化」的精神不在以遊戲為工具,而在以遊戲為師這是我們一直想分享給大家的觀念。

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