遊戲化是非題大挑戰(第一回)

聽過「遊戲化(gamification)」嗎?
不論你聽過或沒聽過,以下是非題如果你能答對三題以上,就表示你已經具備關於「遊戲化」的基本觀念了。

  1. 「遊戲化」是指在企業活動或學習活動中加入遊戲。
  2. 「遊戲化」是指是讓原本非遊戲的活動成為遊戲。
  3. 「遊戲化」是指運用點數(Points)、徽章(Badges)、排名(Leaderboard)等遊戲機制於活動當中的方法。
  4. 「遊戲化」的目的是要強化參與者的投入與沉浸程度。
  5. 「遊戲化」的應用層面極廣,企業、教育、生活都是實踐「遊戲化」的場域。

先不要往下看答案。你覺得有幾題答案是「對」?

 


 

※第一題:「遊戲化」是指在企業活動或學習活動中加入遊戲嗎?

不是喔。

 

關於「遊戲化」的定義,維基百科的說法可以做為參考:「遊戲化是指一種在非遊戲的領域中,採用遊戲設計元素和遊戲機制,使當局者能用以解決問題並增進當局者的貢獻力。」

在活動中安排玩遊戲,並不能說是採用了遊戲設計元素與遊戲機制,自然也還算不上「遊戲化」。那麼為什麼要「採用遊戲設計元素和遊戲機制」,作為解決問題、增進當局者貢獻力的手段呢?

因為在文明發展的歷史長流中,經過無數次媽媽拉不回在空地上玩鬼抓人的小孩、忙到沒時間開會的同事電腦桌面是「踩地雷」、說去打籃球的男朋友怎樣都不接電話……人類終於開始正視「遊戲」的威力,分析「遊戲」何以會讓人沉浸其中難以自拔然而在此我們無法確認男朋友是否真是因為打籃球而難以自拔),並思考如何讓「非遊戲」的活動也能展現如此迷人的特質。

人類玩遊戲的歷史源遠流長,為了追求樂趣,早已發展出各式各樣的遊戲設計元素與機制。然而當我們向遊戲取經時,如果沒有以終為始,從活動的目標、脈絡、主客體(也就是人)的需求出發做通盤的考量規劃,只是亂槍打鳥般引進遊戲設計元素與機制,那麼便難以成功「遊戲化」,辜負了遊戲帶給我們的啟發。

至於在企業活動或學習活動中加入遊戲,雖然仍有它的功能與價值,但「團康」、「熱場」、「聯誼」應該會是較適合它的定位。

 

※第二題:「遊戲化」是指是讓原本非遊戲的活動成為遊戲嗎?

不是喔。

 

我們之前提過「遊戲化」的定義:「遊戲化是指一種在非遊戲的領域中,採用遊戲設計元素和遊戲機制,使當局者能用以解決問題並增進當局者的貢獻力。」(維基百科)也就是說,「遊戲化」帶有其特定的任務目的。

遊戲化活動必須與「#目標」結合―學習目標、企業目標、生活目標等等。將原本非遊戲的活動設計為遊戲時,必須先思考它被設計為遊戲的目的、是否解決了特定問題。只是為玩而玩,那就只是「遊戲」而不是「遊戲化」了。

 

第三題:「遊戲化」是指運用點數(Points)、徽章(Badges)、排名(Leaderboard)等遊戲機制於活動當中的方法嗎?

不是喔。
 

讓我們再回到遊戲化的定義:「遊戲化是指一種在非遊戲的領域中,採用遊戲設計元素和遊戲機制,使當局者能用以解決問題並增進當局者的貢獻力。」(維基百科)對於遊戲當中會出現的元素與機制,前人已經做過許多研究與整理。本文最後我們會推薦兩本書提供有興趣的朋友參考。

點數、徽章、排名(通常可綜稱為PBL)確實是遊戲中常見的機制。不說別的,現代人的精神食糧―線上遊戲―就大量使用了PBL做為玩家驅動力。然而由於PBL是具體的、外界給予的獎勵機制,活動參與者對PBL成就的追求不等於他們內心對活動本身的認同或投入。
 

換句話說,如果只是在活動中加入PBL的機制,卻沒有思考如何驅動參與者投入活動的內在動機,那麼當活動結束、PBL的外在獎勵機制消失時,你會發現這活動辦了跟沒辦過一樣―參與者已經失去繼續努力的驅動力。
 

遊戲機制多不勝數,PBL確實是其中容易操作、且吸引參與者積極表現快又有效的作法。然而要做到如同遊戲化定義中所說「解決問題並增進當局者的貢獻力」,PBL的使用還須搭配其它能夠驅動參與者內心動機的遊戲機制,才能造就成功的「遊戲化」。
 

如果想進一步了解遊戲的本質與機制,我們推薦以下兩本著作:

☝️《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》(The Grasshopper:Games, Life, and Utopia),Bernard Suits著,胡天玫、周育萍譯,心靈工坊文化出版,2016。

✌️《遊戲化實戰全書》(Actionable Gamification:Beyond Points, Badges, and Leaderboards),周郁凱著,王鼎鈞譯,商業周刊出版,2017。

 

第四題:「遊戲化」的目的是要強化參與者的投入與沉浸程度嗎?

⭕️沒錯。
 

回想一下,當我們在*玩遊戲*的時候,是不是態度特別積極、興致特別高昂、心情特別愉悅?
 

好的,現在讓我們把兩個*號中間的詞語換成「工作」、「學習」、「親子教養」――

啊啊啊,頭好痛🥴,肚子也開始不舒服了呀😣!!

如果有什麼方法可以讓我們在從事這些活動的時候,也像在玩遊戲的時候一樣投入、享受,那麼人生就太美好了!
 

在揭開理性思潮的啟蒙運動三百年後,人類終於開始認同並尊敬遊戲驅動人心的力量。透過思考遊戲的本質、分析遊戲的要素、並妥善運用遊戲機制,成功的「遊戲化」將在非遊戲的領域中帶給參與者更沉浸、更富樂趣的體驗。

 

第五題:「遊戲化」的應用層面極廣,企業、教育、生活都是實踐「遊戲化」的場域,對嗎?

⭕️是的,沒錯。
 

「遊戲化」正是人們為了解決企業、教育、生活上各種問題,而向遊戲取經所產生的研究與理論實踐。至於在各方面如何應用、有什麼案例,之後我們會再陸續和大家分享,敬請期待。

→→同場加映:《遊戲化是非題大挑戰(第二回)》

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