如果使用者(玩家)對遊戲化設計過度沉迷?!

自從接連辦了《UX in the Jungle》的課程與《精實畫布咖啡館-Lean Canvas Cafe》的體驗活動之後,陸陸續續收到這兩款桌遊教具愛好者對相關活動與產品的詢問,讓我發現-喜愛這兩款桌遊教具的朋友還真不少。開心之餘,我心裡頭突然冒出了這樣的問題-「會不會有人太喜歡我們的桌遊教具,經常假借進行教育訓練之名行糾眾玩桌遊之實,因而影響了原本份內的其他工作?」


這不是異想天開(希望不是)。「遊戲化設計」本來就是將讓遊戲之所以好玩的機制融入產品/服務/活動設計之中,引發使用者/參與者的投入動機;照理說,愈是成功的遊戲化設計,愈有可能讓使用者/參與者樂於投入,甚至沉迷。

修旦幾咧,不是這樣看的。先說「遊戲」好了,遊戲本身就是目的,能讓參與者開開心心地玩、享受遊戲、沉迷於遊戲,我們就可以說這是個成功的遊戲。但「遊戲化設計」的目的是什麼呢?是以遊戲化方法為手段或工具,解決因使用者/參與者缺乏投入動機而產生的問題。因此「遊戲化設計」的成功與否,關鍵還是在於它能否不離初衷,解決原本該解決的問題。

回過頭來說,企業或教學現場在採用「遊戲化設計」的時候,要如何避免使用者/參與者過度投入遊戲化活動、甚至影響其他的工作與生活?以下幾點是我們的建議:

 

  1. 在設計中降低外在、具體獎勵機制(如高額獎金、點數、排行榜等)的比例,用適當的「回饋」、「挑戰」、「社交」等機制引發使用者/參與者的內在動機(如自我實現、同儕認同等)。
  2. 降低「遊戲化活動」的可及性,例如設定活動的開放時間(像是部門內一週最多只能玩六場《精實畫布咖啡館》)。
  3. 以終為始,一開始就必須確認引進「遊戲化設計」的目的是什麼、想要解決的問題是什麼,以此做為設計的依據,不盲目追求「好玩」的結果。

 
個人認為第三點最為重要,而且適用於所有設計領域。許多人執著於追求創意、或只在意表層的使用者體驗,設計本身已與原本的目的以及要解決的問題脫鉤,這就是失格的設計。(是在抱怨什麼……😆

 

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