遊戲設計追求極致真實感,錯了嗎?
你是否曾經玩過畫面與內容細節極為真實、但體驗卻相當無聊的遊戲?
前不久在日本推特上有推主指出了這樣的問題-推主滝川クリティカル本身就是遊戲創作者,他認為許多同業都患了「真實病」(リアル病),追求史實正確、物理法則正確、人類心理學正確…… 最後卻生出了極度接近真實但無趣的產物。(推文原址:https://reurl.cc/WEOpye, UDN遊戲角落報導文連結:https://reurl.cc/nnYWRl)
此推一出受到極大的迴響,下方展開許多遊戲「真實性」與「趣味性」關係的討論。
(花了大量時間進行史實考據、對畫面細節一再精雕細琢、人物的對話也被仔細推敲……這不是為了給玩家最真實的體驗嗎?難道追求真實錯了嗎?)
錯了,「因為你只想到你自己」。當創作者患上真實病的時候,他追求的極致其實是自我創作上的挑戰,而不是玩家的挑戰。換句話說,創作者在追求真實的過程中享盡自我突破的樂趣,而玩家呢?如果玩家的需求沒有被照顧到,再真實的情境也沒辦法讓玩家融入遊戲裡,遑論享受其中的樂趣。
那麼玩家的需求是什麼?大部份的產品在開發之前都會設定有其目標客群,與它要為目標客群解決的問題(即其需求)。遊戲創作者若想要讓玩家認同並買單,他需要思考的是目標玩家期待從遊戲當中得到什麼樣的體驗。無論是聲光效果、或是情節背景真實細節上的追求,這些應該都是為幫助玩家滿足其需求而存在的。
但我們不得不說,遊戲裡的「真實感」確實能讓玩家更沉浸於其中、產生更深刻的遊戲體驗。例如《刺客教條》系列遊戲背景還原了大量史實,連畫面上的一磚一瓦都細加考究,玩家在遊戲過程中彷彿可以穿越時空、參與歷史,與過去只能在書本中讀到的名人交手。
而真實模擬咖啡館創業過程的桌遊教具《Lean Canvas Cafe - 精實畫布咖啡館》(鳥編2022/6/22補充:現已更名並升級為《Cafe Startups》,並將於2022/8出版),則是讓玩家在不到一小時的時間裡就完整經歷了走上創業/創新之路的各種燒腦與甘苦。玩家在擬真的情境中可以任意試錯、迭代修正經營策略路線、驗證策略的有效性,卻無須付出昂貴的代價;充滿代入感的體驗,更能幫助玩家進行換位思考,發現個人在創新思考上的盲點。
總結來說,遊戲創作者(或者說產品開發者)應該先思考目標客群需要被滿足的需求或需要被解決的問題是什麼,這樣的話,不論是「真實感」還是「樂趣性」的追求才有其實踐的價值。