代入感讓學習不再隔靴騷癢
【地方趣聞】
日本鳥取縣立博物館目前正舉辦《T-rex 驚異的肉食恐龍》特展。
在特展剛開幕的第一個公休日,館方募集了15名暴龍(自備暴龍裝的志願者)與30名智人免費入場參觀。
根據NHK World的報導,「暴龍參觀暴龍」的活動在館方人員特別交代「不要吃人」並開放入場後正式展開。現代暴龍子孫們對於現場展出的諸位祖先顯露出特別濃厚的興趣,紛紛認真筆記,跟著祖先一起仰天大吼,感受自己與祖先們的連結。
其中一名30多歲的子孫在接受採訪時表示:「…從中感到一股哀愁。孩子們非常喜歡恐龍,雖曾一起看過繪本,但實際看到非常震撼,更有興趣了。」
就是這股哀愁,讓現代子孫心中生起對暴龍祖先的情感,激發出想要更了解暴龍祖先的興趣與動機。這,也就是代入感的力量。
代入感是遊戲化學習經常援用的手段。透過讓學習者沉浸在特定的角色或情境中,學習者得以產生同理的體驗與感受,解決「學習經常只是隔靴搔癢」的問題。與角色扮演不同的地方是,代入感產生的前提為擬真,也就是說情境必須符合真實世界的狀況,學習者才能深化代入過程中的體驗。以暴龍展來說,就是館方還原了暴龍祖先們的模樣與生長環境,讓人們以暴龍的身份去感同身受。
《Café Startups》同樣是一款充滿代入感的桌遊教具。沒有要價動輒數十萬元的商用義式咖啡機、不需要精華地段的路邊店面,透過適當的機制設計就可以讓參與者在遊戲過程中過足當咖啡館老闆的癮,體驗一回創業與創新者的生存之道。
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