遊戲化是非題大挑戰(第二回)

久違的是非題大挑戰又來了!關於「遊戲化」,你了解多少?以下是非題如果你能答對三題以上,就表示你已經具備關於「遊戲化」的基本觀念了。

  1. 就遊戲化設計的角度來看,參與者在活動中所擁有的自由度愈高,愈能享受活動的樂趣。
  2. 遊戲化日漸成為顯學。根據最新的英國研究,所有問題都可以透過遊戲化設計獲得解決。
  3. 所有獎勵制度都不利於引發參與者的內在動機。
  4. 經過遊戲化設計的活動不見得會讓參與者有「玩遊戲」的感覺,但好的遊戲化設計應該會讓參與者產生如同投入遊戲時想一再挑戰或一試再試的樂趣感。
  5. 非自願性的活動只要融入遊戲化設計就能讓參與者改變心態,樂於參與。

 
在往下看答案之前,請思考一下,你認為的答案是什麼。


 

※第一題:「就遊戲化設計的角度來看,參與者在活動中所擁有的自由度愈高,愈能享受活動的樂趣。」對還是不對? 

不對喔。
 
以我們在民主社會對於「自由」的信仰,加上我們在「滿足心理需求以強化內在動機」的討論裡對於「自主感」(Autonomy)的強調,人們會誤以為在遊戲化設計裡必須追求參與者的自由最大化。實際上,
在遊戲化設計當中,尤其是在「新手階段」(Onboarding)或「搭鷹架階段」(Scaffolding),過多的自由與放任反而會讓參與者無所適從,難以在過程當中體驗到樂趣


在活動中加入適當的限制或規範帶來的好處有:

  1. 為參與者規劃出活動路徑,讓參與者有所依循,更快進入狀況。例如:新手先在新手關卡培養基礎技能,更多的資源會等待關卡挑戰成功、做好升級準備時才進一步解鎖。
  2. 參與者會認真思考自己所要採取的行動。例如:遊戲玩家只剩兩發子彈、活動參與者只有十分鐘討論時間……,有限的資源會讓我們更謹慎思考活動對策,並且激發出更多創意。
  3. 克服限制或規範所造成的挑戰帶給參與者成就感
  4. 因限制或規範所造成的取捨可以為參與者帶來反思。例如:當預算有限、人力有限、時間有限的時候,我們往往必須做出「做什麼」與「不做什麼」的選擇,而這些選擇的考量、效益、與影響都是值得反思的。

 
需要注意的是,限制與規範需要隨著參與者能力逐漸邁向「精熟」(Mastery)而做調整。參與者愈是接近「大師」境界,愈需要揮灑能力的自由。

  

 

※第二題:「遊戲化日漸成為顯學。根據最新的英國研究,所有問題都可以透過遊戲化設計獲得解決。」對還是不對?

不對。

 

並沒有這項「英國研究」。但是史丹佛大學行為設計研究室(Behavior Design Lab)的BJ Fogg教授在2007年提出的「行為模型」(Behavior Model)讓我們看見「遊戲化」解決(所有)問題的可能性。

解決問題,需要人們有所行為、或改變既有的行為模式。根據BJ Fogg所提出的行為模型,「行為」(Behavior)來自於「動機」(Motivation)、「能力」(Ability)、「提示」(Prompts)三者在同一時間的交互作用(B=MAP)。換句話說,當人們動機愈強時,愈願意接受困難的挑戰;當人們動機愈弱時,給予的挑戰必須愈簡單。此外,適當時間出現的「提示」―可能是幫助提高參與意願的小獎勵、可能是幫助挑戰變容易的小訣竅、可能是讓參與者了解自己進展的回饋、也或者只是單純的鬧鈴提醒―會有助於行為的產生或改變。
 
還記得我們多次提到的「參與迴圈」與「增能迴圈」嗎?在遊戲化應用中,「參與迴圈」的設計能驅動參與者的投入動機,而「增能迴圈」的設計可以幫助參與者逐步建立能力。再加上遊戲化設計中有許多能夠引發參與者動機的機制與提示手法―由此可見,「遊戲化」確實為解決各種問題指出一條明路。
 
然而,
要解決問題,除了可以透過遊戲化來提升參與者的動機外,還需要對目標問題有足夠的理解,並掌握適當的設計方法。盲目地導入「遊戲化機制」未必能解決問題;從設計思考出發,並以參與者為本位的「遊戲化設計」才是能真正解決問題的有效方案。
 
👉Fogg行為模型:https://www.behaviormodel.org/
 

※第三題:「所有獎勵制度都不利於引發參與者的內在動機。」對還是不對?


不對。
 
引發或驅動內在動機的關鍵在於參與者內心的渴望、認同、或喜悅是否能被激發出來,從而誘使參與者持續並主動投入活動。如果獎勵能讓被獎勵者產生對自我能力、價值的肯定,那麼這樣的獎勵就有機會與內在動機連結,日後就算獎勵取消了,人們還是會因為內在動機已經被驅動而保持參與或進步的動力。


但若以有形的外在獎勵(如:獎品、獎金等)做為激勵被獎勵者的手段,則要小心獎勵減少或消失時,人們可能也會失去繼續努力的動力。
 

如果能在活動的「新手階段」(Onboarding)或「搭鷹架階段」(Scaffolding)透過回饋機制讓參與者看見自己能力的改變,並搭配適當的獎勵制度強化參與者的自我肯定感與喜悅感,將會有助於提升參與者投入活動的積極度。然而需要注意的是―獎勵的設計不應過於浮濫,且應該隨著參與者能力邁向精熟而降低獎勵頻率。這樣,才能讓內在動機接手驅使參與者繼續前進

 

※第四題:「經過遊戲化設計的活動不見得會讓參與者有『玩遊戲』的感覺,但好的遊戲化設計應該會讓參與者產生如同投入遊戲時想一再挑戰或一試再試的樂趣感。」對還是不對?

對。

 

讓活動參與者不由自主地想一再投入活動、或捨不得離開活動,享受如同在玩一場好玩的遊戲那種沉浸其中的感覺這就是「遊戲化」所要追求的境界。

所謂的「遊戲化」,是人們深入分析好玩的遊戲何以迷人、留人,並「在非遊戲的領域中,採用遊戲設計元素和遊戲機制,使當局者能用以解決問題並增進當局者的貢獻力。」(維基百科)換句話說,「遊戲化」的重點在於遊戲「元素」與「機制」的應用是否能引發活動參與者投入的動機,而非遊戲形式的套用

許多人誤以為「遊戲化」是指在活動中設計遊戲炒熱氣氛,或加入PBL(點數、徽章、排行榜)刺激活動參與者產生競爭感,甚至有人因此大聲疾呼「不應該把培訓遊戲化,以免破壞活動本身與參與者學習的節奏」這便是一種對於「遊戲化」的誤解。

請先放下「遊戲化=玩遊戲」的成見。好的遊戲化設計不等於帶你玩遊戲,而是會讓你在活動設計者的精心佈局中不由自主地投入、沉浸、捨不得離開,像極了在玩一場引人入勝的遊戲。

 

※第五題:非自願性的活動只要融入遊戲化設計就能讓參與者改變心態,樂於參與。」對還是不對?

不對。

 

我們在如何化解非自願參與者的被迫感中有提到,「任何活動,即便是融入遊戲化設計的活動,只要參與者的投入並非出於自願,活動的效益就可能會大打折扣。

「遊戲化」的精神在於向遊戲取經,希望在非遊戲的活動中也能看見參與者展現如同在好玩的遊戲裡那種積極投入、樂在其中的表現。所謂「遊戲」是「自願克服非必要的障礙」(Bernard Suits1978),在非遊戲的活動中導入遊戲化時也必須透過設計引發參與者的自願投入亦即啟發參與者的「內在動機」才能發揮遊戲化的效益

但若活動本身就是非自願性的,又要如何讓參與者化被迫為主動,改變心態、樂於參與呢?我們在之前的貼文中已經談過如何化解參與者的「被迫」心態,下星期我們要進一步談談什麼樣的遊戲化設計才能讓參與者一步步心甘情願地投入活動中。

→→同場加映:《遊戲化是非題大挑戰(第一回)》

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